BOOK NOTES

欲罢不能

亚当·奥尔特

亚当·奥尔特是纽约大学斯特恩商学院的行为科学和心理学研究者。这本书的起点是一个不寻常的观察:史蒂夫·乔布斯不让自己的孩子用 iPad,Twitter 创始人给孩子买了几百本书却不买 iPad,《连线》前主编对家里每台设备设置严格时间限制,一位网瘾诊所的创办人故意把手机"放错地方"以防检查邮件。制造上瘾技术的人,自己最怕上瘾。

奥尔特的问题是:行为上瘾是怎么工作的,设计师用了哪些机制,以及有没有办法既享受这些技术又不被它缠住。全书围绕这三个方向展开,分四个部分:上瘾的本质、上瘾体验的设计要素、个人和结构层面的应对、以及将上瘾机制用于善意目的的可能性。


行为上瘾的本质

规模和定义

英国心理学教授马克·格里菲斯带领团队综合分析了来自四大洲、共 83 项研究、约 150 万受访者的数据,得出结论:过去 12 个月内,总人口中约 41% 的人至少存在一种行为上瘾。这里的"上瘾"有具体条件:当事人丧失了对相关行为何时开始、持续多久、何时停止的可靠预测能力;因此放弃了其他活动;知道长期有害,但仍然继续。

凯文·霍尔什是一名应用开发者,他开发了 Moment 来追踪自己的手机使用时间,原以为自己每天用不到一小时。数据显示他每天平均用三小时,拿起手机四十次。他把应用分享出去后发现,数万用户的平均使用时长略低于三小时,每天平均拿起手机三十九次——这还是那些关心自己使用情况、主动下载追踪软件的人群。

智能手机仅仅"在场"就会造成影响。两位心理学家的实验表明,即使手机只是放在旁边而未主动使用,谈话双方的联系质量、共情程度和信任感也会明显下降——因为手机提醒人外面有个超越眼前对话的世界。

行为上瘾和物质上瘾激活相同的大脑奖励区域。神经科学家克莱尔·吉兰指出,二者的区别主要是幅度和强度,运作机制相同。海洛因直接操控神经递质,可卡因同理,但赌博或《魔兽世界》任务完成带来的多巴胺喷涌,使用的是同一套大脑路径。

环境,而非性格

1971 年,越南战场上 19% 的美国士兵对海洛因上了瘾——金三角地区生产的 4 号海洛因纯度高达 99%,街头到处有人贩售,大兵们在无聊和战争焦虑中开始吸食。政府预期数万名瘾君子回国后会引发社会危机,专门委托精神病学家李·罗宾斯跟踪调查。

结果令人困惑:通常情况下,95% 的海洛因瘾君子最终会复发,但罗宾斯发现,回国老兵中只有 5% 复发。罗宾斯的数据被怀疑了很多年——结论好得不像真的,而她的委托方又是宣布"向毒品宣战"的尼克松政府。但她的方法经受住了检验,数字是真实的。

解释来自动物行为实验室。麦吉尔大学的詹姆斯·奥尔兹和彼得·米尔纳发现,34 号大鼠的电极偏移到了大脑"快感中枢",它在 12 小时内自发按压刺激杆 7000 次,直到力竭而死。阿耶·鲁登伯格后来将松鼠猴"埃及艳后"植入同样的电极,猴子在笼中行为完全类同于瘾君子,但一旦离开笼子,瘾就消失了,回到笼子,瘾立即复发。

鲁登伯格的结论:上瘾是记忆。笼子本身是触发因素,它把动物带回了上瘾时的情境。越战老兵们回到了完全不同的环境:超市、郊区、家常饭、家人。越南的丛林、西贡的夏天、士兵们吸毒时的一切感官线索,统统不见了。复发率之所以低,是因为他们真正离开了上瘾的环境,而不是靠意志力硬撑。

这个发现颠覆了关于上瘾的两种直觉。第一种直觉认为上瘾是某类特殊人群(意志薄弱、道德堕落)的天生问题;第二种直觉认为只要碰触了高成瘾性物质就会上瘾。这两种都不成立。上瘾需要环境的配合,也需要当事人学习到:这个行为或物质能治疗自己的心理痛苦。

马娅·萨拉维茨的说法:即便强制给人注射两个月海洛因,也只会产生生理依赖,而不是上瘾。只有当人自己主动回去注射,是因为发现它能对付某种心理困扰,才是真正的上瘾。上瘾是学习的结果,是把某种行为或物质与心理痛苦的缓解挂上了钩。

渴望与喜欢是两回事

密歇根大学神经科学家肯特·贝里奇做了一个关键实验:他用手术阻断大鼠产生多巴胺,再给它们喂糖水。按照当时的主流理论,多巴胺驱动快感,没了多巴胺大鼠应该不喜欢糖水。结果是:大鼠确实不再主动寻找糖水,但一旦有人把糖水直接送到嘴边,它们仍然像以前一样愉快地舔嘴唇。

贝里奇区分了两个系统:想要(wanting,由多巴胺驱动)和喜欢(liking,由内源性阿片类物质驱动)。大多数时候两者重叠,但在上瘾状态下它们会分离。瘾君子渴望毒品,哪怕他们并不再享受它——甚至痛恨它毁了自己的生活,渴望仍然存在。

渴望比喜欢更持久、更难对付。贝里奇指出,"喜欢"系统微小而脆弱,容易受损;"渴望"系统宽泛而有力,一旦形成,对大多数人来说会持续至少一年,有些情况下终生不消。这解释了为什么瘾君子复发率如此之高——就算明确知道害处,大脑仍然在渴望。Facebook 的情形也类似:哪怕用户明确说自己不喜欢在上面花那么多时间,也仍然频繁地打开它。


上瘾体验的六个设计要素

奥尔特归纳出行为上瘾的六个构成要素:可望而不可即的诱人目标;不可预测的积极反馈;渐进进步感;随时间升级的挑战;未解决的紧张感;强大的社会互动。大多数强上瘾性体验同时覆盖多个要素。

目标与数字的驱动力

近一千万名马拉松选手的完赛数据呈现了一个规律:在 4:00、3:30、3:00 等整数里程碑前后,选手分布极不均匀——在 3:59 完赛的人远多于在 4:01 完赛的人。纽约马拉松的数据里,3:59 完赛者约 500 人,4:01 完赛者只有约 390 人。奥尔特自己 2010 年跑纽约马拉松,朋友故意告诉他"你现在的配速会在 4:05 完赛"(实际上是 4:00 内),他果然加速,最终 3:57:55 完赛。目标时间点作为凝视焦点,在体能即将耗尽时仍能动员出深层储备。

可穿戴设备把这种驱动力变成持续的压力。运动上瘾研究者凯瑟琳·施雷伯和莱斯利·辛姆认为:计步器和卡路里计数器把人与身体的内在感受断开了——数字目标取代了疲劳和满足感,当目标从一万步升到一万一千步再到一万二,很多人会在出现应力性骨折前还没停下来,因为没有达到"设备认为的标准"。

成功之后反而会失落。1968 年奥运跳远冠军鲍勃·比蒙创造了 890 厘米的世界纪录,比历史最好成绩多出近 55 厘米,但他事后回忆说庆祝只持续了几分钟,随即陷入"接下来我要做什么"的空虚。电视游戏节目赢家迈克尔·拉森更极端:靠分析规律赢走十一万美元之后,立即迷上了广播彩票,把全部奖金换成一美元钞票寻找序列号,最终被盗贼洗劫,妻离财散。斯科特·亚当斯的说法对应了这个问题:目标达成的那一刻,它就变成了新目标的起点;系统(每天持续做某件事)比目标更能带来持续满足。

反馈的不可预测性

1971 年,心理学家迈克尔·泽勒让饥饿的鸽子按压按钮来获取食物。当按钮 100% 投食时,鸽子稳定地啄;当按钮 50%—70% 概率投食时,鸽子啄得最频繁——几乎是确定投食时的两倍。原来,大脑在奖励出乎意料时释放的多巴胺,比可以预料时更多。

Facebook 在 2008—2009 年间推出"赞"按钮,实质上把泽勒的鸽子实验移植到了十几亿人身上。每条帖子都可能赢得大量点赞,也可能无人问津;这种不确定性正是让人反复刷新的机制。Instagram 工程师格雷格·哈奇马斯说:"总有新的热点标签可以点击,很快它就像有机体一样有了生命。"

老虎机的设计专门利用了这一机制,并加入了一个更隐蔽的手法:伪装成赢的输(losses disguised as wins)。现代多线路电子老虎机允许同时押注 15 条线路,一次旋转成本 1.5 美元。其中一条线路赢了 1 美元,机器照样亮灯鸣铃庆贺——但净效应是亏损 0.5 美元。心理学家迈克·迪克森的测量显示,受试者在"伪装成赢的输"时的皮肤电反应,与真正赢钱时的数据相同。大脑把它当赢了。迪克森计算:只要玩家同时押注六条或以上线路,出现"伪装成赢的输"的概率就比真赢概率更大。

进步感与零门槛

宫本茂设计《超级马里奥兄弟》第一关时做了一件精心安排的事:屏幕左边出现马里奥,屏幕是空的,玩家随意按键就能发现哪个键控制跳跃,不能往左只能往右。整个过程教了玩家游戏的基本规则,但造成了"什么都没教"的错觉——学习被融入了做的过程本身。这使得任何人在第一分钟就能开始玩,没有上手门槛。

马丁·舒比克的"美元拍卖游戏"揭示了另一种机制:以20美元为拍卖标的,出价最高者赢得,但出价最高和次高者都要按叫价付款。起初有人以1美元叫价,因为花1美元赢20美元很划算。随着投标进入只剩两人的阶段,逻辑就变了——放弃意味着确定亏损,所以两人都会在"已亏损"的基础上继续加价,最终叫到远超20美元。在奥尔特的讲座演示中,曾有学生把叫价推到了60美元。投入越多,就越难停下来,这不是出于理性,而是损失厌恶。

"新手运"是另一种鱼钩:弟弟第一次打保龄球就打倒了8个瓶,这给他留下了"我本来可以的"的心理基准,之后的漫长失败岁月反而强化了他继续尝试的动力。尼克·叶的研究表明,网络角色扮演游戏普遍内置"新手运"设计:游戏初期奖励频繁,几分钟就能升级,但奖励间隔随后快速成倍增长,等玩家已经投入了大量时间,才发现升一级需要二十小时。

未完成的张力

立陶宛心理学家布尔玛·蔡格尼克 1927 年观察到:咖啡馆服务员能超清晰地记住尚未送出的点单,一旦点单送上桌,记忆立即消退。她的实验证实:被中断、未完成的任务,受试者能记住的数量是已完成任务的两倍。这是因为未完成的任务在记忆中保持着活跃的"准需求",会持续制造心理紧张。

Netflix 在 2012 年 8 月推出"后播"功能:一集结束后五秒自动开始下一集。看完一集后什么都不做,下一集自动开始;要停下来,你必须主动做一个决定。这个变化和器官捐献研究里的默认选项效应完全相同——丹麦需要勾选方框才能捐献,捐献率 4%;比利时需要勾选方框才能不捐献,捐献率 98%。Netflix 把默认选项变成了"继续看","一看到底"的搜索量随即飙升。

播客《连环》在 2014 年追踪了一桩 1999 年的谋杀案,制作者在第一季结束时承认她自己也不知道答案。袢子从未解决,超过五万名听众在 Reddit 上持续讨论,案件周年纪念日当天管理员关闭论坛 24 小时,有用户形容"这 24 小时真痛苦,我陷入了抑郁"。《黑道家族》最后一集的结局黑屏后引发的搜索洪峰、全球争论,都属于同一机制。

最近发展区与流动

苏联心理学家维果斯基的发现:孩子在任务刚好比当前能力高出一点点时学得最好,太容易产生无聊,太难产生焦虑,二者之间是"最近发展区"。《俄罗斯方块》让奥尔特认识了这个原理的反面——游戏随玩家进步而加速,始终保持在这个区间里。帕基特诺夫 1984 年设计这款游戏时,自己都无法完成代码,因为一旦运行就停不下来。

米哈里·契克森米哈的心流理论描述了同一个甜蜜区:能力恰好够克服挑战时,人会进入忘却时间流逝的深度投入状态。游戏设计师称之为"玩乐回路",它解释了为什么人会对《俄罗斯方块》、《超级六边形》乃至《糖果传奇》停不下来——最后一项尤为典型,它真正的优势不在规则,而在"锦上添花":规则之上那层声音、颜色、动画反馈层,让大脑里原始的奖励系统不断响应。

"差一点赢了"比"清楚地输了"更能驱动继续行为。两位营销学教授设计了刮刮乐实验:赢、"差一点赢了"、明显输三种结果。"差一点赢了"的人后来买更多东西、叠卡片更快、步速更快——分泌的唾液也更多。有趣的是,在技能游戏里"差一点赢了"传递了合理的信号(你快要掌握了),但在完全依靠运气的老虎机上,它与"明显输"在获胜概率上毫无差别,赌场正是利用了这一混淆。

停止规则的失效

消费者行为研究者帕科·昂德希尔通过分析数千小时零售监控录像发现了"屁股相蹭效应":拥挤货架间,女性顾客被人无意蹭到臀部后往往会停止浏览、空手离开。她们自己说不出原因,事后给出的理由(要去接孩子、有会议)都是事后合理化。这是一种"停止规则"——触发停止行为的信号,当事人无法意识到,但有效作用于行为。

很多技术设计的目标之一是让停止规则失效。电子邮件平均 6 秒内被打开,三位研究者让办公室员工五天不用邮件,大多数员工拒绝参加实验——因为担心积累数百封未读邮件。参与的 13 人报告:不用邮件期间,他们更频繁外出,待在室外时间是平时三倍,任务切换频率减半,心率变异性更健康,高度戒备状态消失了。

德拉赞·普瑞勒克和邓肯·席梅斯特的经典研究发现:人用信用卡购物时支付的价格是用现金时的两倍。现金在钱包里减少,这个可见的损失信号触发停止;信用卡把损失远程抽象化,停止规则被屏蔽了。老虎机的电子积分卡与信用卡效果相同。


脱离与改变

保护儿童

2012 年夏,51 名 11—12 岁的南加州孩子参加了一次为期五天的无屏幕夏令营,不带手机、不看电视、不玩游戏,徒步、射箭、学野外生存。入营第一天和离营前一天各做一次"非语言情绪识别测试"(DANVA)——看照片和听录音判断情绪状态。离营时,孩子们的错误率下降了 33%;同校参加夏令营但没去户外的对照组,错误率仅下降 20%。五天面对面互动,情绪解读能力提升显著。

神经科学家安迪·多恩用布拉克莫尔和库珀的猫咪实验做类比:幼猫在只有横条纹或只有竖条纹环境中长大,成年后大脑对另一方向线条几乎没有反应——发育期错过的视觉输入无法补足。多恩认为儿童期缺乏面对面社交互动,会产生"情绪弱视":关键期没有发展出来的社交技能,成年后极难补救。

"重启"网瘾治疗中心创办人希拉里·凯什的建议:两岁以前不接触屏幕,因为婴儿期互动应该是直接的、社会的、具体的;7岁前允许被动观看电视;青少年期每天屏幕时间控制在两小时以内。凯什的口头禅是:一旦大脑黄瓜经过腌制,就不能恢复成真正的黄瓜——对"重启"的住院患者,游戏上瘾会永远躲在某个角落,等待时机复发。

戒除而非压制

心理学家费什巴赫和辛格 1950 年代的实验:被告知压抑恐惧的学生,反而把恐惧投射到外界,认为视频中的男子"害怕";被告知表达恐惧的学生则不这样。弗洛伊德的预测得到了证实:强烈反对某观念的人,在潜意识中受该观念吸引。美国保守宗教州的网络色情订阅率和相关词汇搜索量,系统性地高于自由派世俗州——这是压制的反弹效应在大规模数据中的呈现。

凯拉·麦克因尼斯的"白熊实验"更直接:让人在 30 秒内不要想白熊,要知道自己有没有想到,就必须先想白熊。把不准想的东西换成要克服的上瘾,道理相同——纯意志力压制行为无法持久,且会在压制解除后反弹更强。

有效的替代方案是查尔斯·都希格描述的"黄金法则":保留原有的触发线索和奖励,只改变中间的惯例。咬指甲者手边放减压球,每当产生咬指甲的冲动就改为挤压减压球十次——线索(某种烦躁)和奖励(完成感)不变,行为替换了。"陪伴"公司出品的"现实主义"是同样逻辑的产品:外观和握感都像智能手机,但屏幕是透明的,让你看到眼前真实的世界。手伸向口袋的线索触发的是拿出这个塑料壳,而不是拿出手机。

要理解用什么替代,首先要理解上瘾真正满足了什么心理需求。艾萨克·韦斯伯格的"魔兽世界"上瘾,根源在于孤独感——父母离婚、两国穿梭、难以建立深厚友谊。公会队友成了他真正的朋友。离开游戏后,他在西雅图买了一家 CrossFit 健身房,提供了健康版本的同类满足:每天接触很多人、目标驱动、朋友关系。

动机性面谈(motivational interviewing)的核心做法是先不评判,问开放式问题:使用 Instagram 给你带来了什么好处?你希望事情有什么不同?这种方法有效,部分原因在于它帮人把上瘾的好处讲清楚——只有理解了它在填补什么,才能找到别的方式去填。

行为构建

利昂·费斯汀格在麻省理工学院"西门以西"住宅区做了研究:请学生列出三个最亲密的朋友,42% 都是近邻,楼梯口的住户(因为楼上的人每天必经)成了最受欢迎的朋友,不是因为性格更好,而是因为"就在附近"。我们跟身边的东西建立关系,也被身边的东西引诱——这是空间邻近度在友谊和上瘾中扮演同等角色的原理。

具体的操作包括:

  • 睡觉时把手机放到手够不到的地方,或者干脆放在卧室外(大部分人把手机放在床边,95% 的成年人睡前使用发光设备,蓝光会抑制褪黑素分泌,影响睡眠)
  • 荷兰设计公司 Heldergroen 每天 18:00 自动把办公家具升到天花板,物理上终结了加班可能性
  • 戴姆勒的"假期邮件助理":休假期间邮件被自动删除,发件人收到通知,员工回来后看到的收件箱和离开时一样
  • WasteNoTime 或类似工具允许对特定网站设置每日时长限制,绕开需要主动操作
  • Facebook Demetricator:本杰明·格罗瑟开发的浏览器插件,隐藏所有数字指标——点赞数、好友数、评论数全部变成"人们点了赞"、"若干人"。没有了实时更新的数字,反复刷新的动力减弱

逆向拆解"袢子"

了解剧集的结构之后,可以在"袢子"出现前或解决后停止观看。标准剧集约 42 分钟,最后五分钟设置悬念;下一集最初五分钟解决悬念。在第 37 分钟关掉,袢子没有形成;或者把观看时段设置为上一集第 5 分钟到下一集第 5 分钟——享受到悬念和解决,但不会进入下一个袢子的势头。

贝内特·福迪判断是否开始一个新游戏或平台的标准:问自己,今天、明天能承担得起每天投入这么多时间吗?如果不行,那所谓"以后会有更多时间"是规划谬误——今天有多少闲暇,是对未来的最好估计。他因为这个判断,从来没玩过《魔兽世界》。


游戏化的可能与边界

恒美广告公司在斯德哥尔摩奥登普兰地铁站把楼梯改成电子钢琴,每一级踩下就发出对应音调,选择走楼梯的人数比平时增加了 66%。垃圾桶改成发出"掉落深渊"声音的装置,收到的垃圾量翻倍。这是"游戏化"的基本逻辑:把枯燥或麻烦的体验变成游戏,人会主动去做。

约翰·布林的 FreeRice.com:做词汇题,每答对一题就向联合国世界粮食计划署捐赠十粒大米,费用来自广告收入。上线两个月内,单日捐出三亿粒大米。网站有明确的进度显示、60 个词汇难度级别、个人和团队排行榜——这使得背单词变成了一件人们主动在业余时间做的事。

Fitocracy 把健身变成了 RPG 游戏:锻炼赢分,达到里程碑赢得徽章,可与其他用户组队竞赛或私下追踪。泰伦斯和王在两人肥胖的青少年时期靠把健身"当游戏"重塑了自己,创业时把这个框架产品化了。"学之远征"学校(Quest to Learn)从幼儿园到高中全部使用游戏化课程,数学竞赛连续三年在纽约市排名第一,学生出勤率 94%,教师留任率 90%。

《俄罗斯方块》在急性心理创伤后使用,有"认知疫苗"效果。艾米莉·霍尔姆斯的实验:让受试者观看包含真实事故和手术画面的创伤性视频,之后一半人玩十分钟俄罗斯方块,一半人静坐。此后一周,静坐组平均经历六次闪回,游戏组少于三次。游戏的颜色和旋转方块占用了本应将创伤记忆编码为长期记忆的认知资源。

游戏化的风险:经济学家格尼茨和拉切奇尼对以色列日托中心做过实验,对迟接孩子的家长罚款。结果迟到率上升,不下降。原因是罚款把"该不该迟到"从道德问题变成了经济问题——交钱就能迟到,愧疚消失了。内在动机(对孩子的责任感)被外在动机(罚款计算)排挤掉。游戏化有同样的风险:把运动变成得分游戏之后,运动的意义可能变成"获得分数和徽章",一旦游戏停止,运动也停止了。

奥尔特的立场:游戏化本身无好坏,取决于设计者的意图和使用场景。对久坐者来说,一点外在动机可以启动行为;对本来就有内在动机的人,过度量化和竞争反而有害。可穿戴设备让原本享受跑步的人发展出应力性骨折,也让原本懒惰的人开始锻炼——取决于使用者是哪一类。


几个贯穿全书的限制条件

上瘾是环境性的,但不完全如此。 DRD4-7R 基因变体存在于约 10% 的人群中,这些人比其他人更容易成为连环瘾君子。遗传和生物因素真实存在,但环境的作用比 20 世纪之前认识到的更大。奥尔特的意思不是遗传不重要,而是它被过于强调,环境被忽视了。

节制比戒断可行。 酒精成瘾者可以彻底回避酒吧,网络瘾君子不可能不用电子邮件。申请签证、求职、日常工作都需要网络。"重启"中心的整个治疗逻辑是"可持续使用"而非禁绝,教人如何管理使用,而不是彻底消除。

行为上瘾的边界需要谨慎处理。 精神科医生艾伦·弗朗西斯警告:如果 35% 的人都有某种症状,那它可能只是人性的一部分,而不是疾病。奥尔特认同这一立场——每天用 90 分钟手机不需要治疗,但它的普遍性不能用来掩盖更严重问题的真实性。"行为上瘾"这个标签本身容易被过度使用,也容易被用来为真正需要关注的问题背书。

游戏化是工具,不是万能解法。 FreeRice 和飞利浦儿童牙刷(玩到不肯睡觉,被迫让 App 里的角色"疲倦睡着")都说明,游戏化有时过于有效,本身就可能制造上瘾。好的游戏化设计需要在启动行为和不替代内在动机之间找到平衡,这并不容易做到,也没有通用方案。