Jonah Berger 是沃顿商学院市场营销学教授。他在本书中回答的问题是:为什么某些产品、理念和行为会比另一些更容易流行,以及能否通过工程手段让任何内容变得更"可传播"。全书的核心是六条原则——STEPPS 框架,分别对应 Social Currency(社交货币)、Triggers(触发器)、Emotion(情绪)、Public(公共可见性)、Practical Value(实用价值)、Stories(故事)。这六条原则解释了口碑传播的心理与社交机制,并提供了可操作的设计方法。
口碑传播的基本事实
Berger 的研究建立在几个关键数据之上。人们每天平均分享超过 16,000 个词,每小时有超过 1 亿次关于品牌的对话。口碑影响 20% 到 50% 的所有购买决策,其效果是传统广告的至少 10 倍。传统广告缺乏可信度——广告主永远说自己的产品最好——而朋友的推荐因其客观性和坦诚度更受信任。口碑还能自然触达真正感兴趣的受众,不像广告那样浪费预算。
但 Berger 特别指出一个反直觉的事实:只有约 7% 的口碑发生在线上。多数人高估了这个比例,因为线上分享(推文、Facebook 状态)更容易被看到。线下对话虽然更隐蔽,但数量更多、深度更高。Facebook 和 Twitter 只提供传播技术;账号和发布动作还需要可传播的内容设计才能产生口碑。
STEPPS 框架
1. 社交货币(Social Currency)
人们分享的东西会影响别人如何看待自己。就像人们穿的衣服、开的车一样,谈论的内容也是一种身份信号。分享能让人显得聪明、有趣或有见识,因此人们倾向于分享能让自己看起来更好的内容。
内在非凡性(Inner Remarkability)。寻找产品、服务或理念中令人惊讶、新奇或极致的因素。Blendtec 的"Will It Blend?"系列视频展示了一台普通搅拌机可以粉碎玻璃弹珠、高尔夫球甚至 iPhone。Snapple 瓶盖内侧的冷知识(如"袋鼠不能倒退行走")让消费者忍不住告诉别人。关键在于打破预期——当廉价航空的乘客发现 JetBlue 提供免费 DIRECTV 和多种零食时,他们自然会告诉别人。Berger 与合作者分析了 6,500 个品牌后发现,更非凡的产品被谈论的频率几乎是较平凡品牌的两倍。
游戏机制(Game Mechanics)。量化表现、创造等级和可见的成就徽章,让人们传播自己的成绩。航空公司常旅客计划让会员为了达到下一等级而绕道飞行,虽然绝大多数累积里程从未被兑换。Foursquare 的市长徽章让用户炫耀自己常去某个场所,同时传播了 Foursquare 品牌。有效的状态系统需要容易理解——奥运奖牌(金/银/铜)比信用卡的"白金/蓝宝石/钻石"层级更清晰。人们不只在绝对意义上关心自己做得如何,更在意相对排名。
稀缺与专属感(Scarcity & Exclusivity)。能让人们觉得"我知道某个别人不知道的事情"或"我拥有别人得不到的东西"。Please Don't Tell 酒吧藏在热狗店里的电话亭后面,从不做广告,但预订电话在 30 分钟内全部订满。Rue La La 采用会员邀请制销售设计师商品,虽然在售商品与之前的 SmartBargains.com 完全相同,但销售额从惨淡变为 3.5 亿美元出售。麦当劳的 McRib 三明治一度因销量不佳被撤下,后来通过间歇性、区域性供应制造稀缺感,反而催生了粉丝群和追踪其位置的在线工具。Berger 强调,稀缺性在早期建立需求后可以逐步放宽限制,同时要避免让顾客感到被拒绝——可以用"不行,但可以这样"的方式管理期待。
2. 触发器(Triggers)
人们会谈论当前最容易想到的事情。"Top of mind leads to tip of tongue。" 触发器的核心是环境中的刺激物如何让人联想到某个产品或理念。
即时口碑与持续口碑。Berger 与合作者分析了 BzzAgent 平台上数百个产品推广活动后发现,有趣的产品确实能获得更多即时口碑——就像穿海盗装走进办公室会引发当天的讨论。持续口碑主要受触发频率影响。Ziploc 保鲜袋虽然平淡无奇,但人们每天都会用到,因此被长期提及。Cheerios 早餐麦片也因每日消费而获得比迪士尼世界更多的口碑。
培育触发环境(Growing the Habitat)。Kit Kat 品牌复苏的案例说明了这一点。Hershey 的 Kit Kat 销售额每年下降约 5%。营销负责人 Colleen Chorak 发现消费者经常在休息时搭配热饮食用 Kit Kat,于是将产品与"咖啡"绑定,广告反复展示 Kit Kat 和咖啡放在一起的画面。咖啡是日常高频出现的刺激物,这种绑定使得 Kit Kat 的触发环境大幅扩展。一年后销售额增长 8%,十二个月后增长约三分之一,该品牌从约 3 亿美元增长到 5 亿美元。
触发器的有效性取决于两个因素:刺激物的出现频率,以及刺激物与产品之间的关联强度。如果某个刺激物已与太多事物关联(比如红色),那它对任何单一事物的触发效果都会减弱。触发时机也很关键——新西兰浴室防滑垫广告虽然令人印象深刻,但人们在浴室里无法购买防滑垫。纽约市卫生局的"Man Drinks Fat"广告则有效得多:视频展示从汽水罐倒出白色脂肪,在人们想喝汽水时触发对含糖饮料危害的认知。
负面信息也能通过触发产生正面效应。Berger 的研究发现,即使是负面书评,也能让不知名作者的书籍销量增加 45%。负面口碑如果能让产品进入人们的意识,就可能产生效果。
3. 情绪(Emotion)
"当我们关心时,我们就会分享。" 但 Berger 的关键发现是:并非所有情绪都促进分享,决定因素是生理唤醒度(Physiological Arousal)。
高唤醒情绪 vs. 低唤醒情绪。分析数千篇《纽约时报》文章后,Berger 发现:唤起敬畏的文章比其他文章多 30% 的分享概率;唤起愤怒或焦虑的文章也增加了分享;但悲伤的文章反而减少了 16% 的分享。这是因为敬畏、愤怒、焦虑、兴奋都是高唤醒状态——它们让心跳加速、激活行动。而悲伤和满足感是低唤醒状态——它们让人安静、放松,减少了行动倾向。
Susan Boyle 在英国达人秀上的表演唤起了敬畏感,这种高唤醒情绪促使视频传播;笼统的"正能量"无法解释其作用机制。Google 的"Parisian Love"广告用搜索记录讲述爱情故事,引发了观众的情感共鸣,使一个关于搜索功能的广告变得广泛传播。Dave Carroll 的"United Breaks Guitars"歌曲在 YouTube 上四天内获得超过 300 万次观看,愤怒提高了分享意愿。
唤醒的溢出效应。Berger 做了一个实验:让一组参与者原地跑步一分钟,另一组静坐一分钟。之后两组都阅读同一篇文章并可以选择分享。跑步组中 75% 的人分享了文章,是静坐组的两倍多。运动产生的生理唤醒与文章无关,却仍然增加了分享倾向。这也解释了为什么人们在紧张飞行后或健身房中更容易分享信息。
实践建议:营销信息不应只罗列事实,而应聚焦于感受。对于某些领域(如搜索引擎),可以通过"三个为什么"追问来找到情感核心:为什么搜索重要?因为人们想快速找到信息。为什么?为了获得答案。为什么?为了连接他人、实现目标。这层追问才触及情感驱动力。
4. 公共可见性(Public)
"猴子看到,猴子做到"——但前提是猴子能看到。人们模仿他人的行为,而模仿的前提是观察得到。社会证明(Social Proof)在诸多决策中起作用:餐厅门口排长队会吸引更多人,空荡荡的餐厅则令人却步。肾脏移植等待名单上,97.1% 的肾脏捐赠被拒绝,部分原因是前面的人拒绝后,后边的人会推断这颗肾脏质量不好。
让私人行为公开化。亚利桑那大学试图减少酗酒问题时,最初的教育宣传(展示酗酒危害的传单、海报)收效甚微。后来他们发现多数学生其实不喜欢酗酒文化,但因为他们看到别人在喝酒,就以为别人都喜欢。这种"行为是公开的,想法是私密的"的错位导致了滥用。当学校通过广告告知学生"大多数人在聚会时只喝 1-2 杯",纠正了错误的社会认知后,重度饮酒减少了近 30%。
Movember 运动让男性在 11 月蓄须来为男性癌症研究筹款。蓄须将"支持男性健康"这一原本私密的行为变成每个人都能看到的公开声明,引发了大量对话。该组织已筹集超过 1.74 亿美元。
自我广告(Self-Advertising)。Hotmail 在每个发出邮件的底部添加"获取您的免费私人邮箱",一年内获得了 850 万用户。Apple 将 iPod 耳机做成白色,在竞争对手都用黑色耳机时脱颖而出,让更多人看到周围有多少人正在使用 iPod。Louboutin 的红色鞋底让鞋子从远处即可识别。
行为残留(Behavioral Residue)。Livestrong 黄色腕带是典型例子。Nike 的 Scott MacEachern 在骑行横穿美国活动和腕带之间选择了后者,因为腕带能持续存在——人们每天佩戴,成为行走的广告牌。最终售出超过 8,500 万条。Lululemon 的耐用购物袋被顾客重复使用,也起到了类似作用。
值得警惕的是,公共性会带来反效果。研究发现,反毒品广告中"他人正在吸毒"的信息实际上让青少年更可能尝试毒品,因为它让吸毒行为显得普遍。同样,音乐行业公布"37% 的音乐是付费获取的"这一数据,反而可能暗示"不付费才是常态"。要减少某种行为,不应该公开其普遍性,而应该强调人们应该做什么。
5. 实用价值(Practical Value)
人们分享有用的信息来帮助他人。分享实用信息就像现代版的"集体谷仓搭建"——即使无法亲自帮助朋友,也可以传递一条有用的建议。
省钱的心理机制。Berger 引用前景理论(Prospect Theory)解释人们如何看待优惠。人们不是根据绝对价格来评估交易,而是相对于参考点来判断。烧烤架从 350 美元降到 250 美元看起来比从 255 美元降到 240 美元更划算,即使后者价格更低。同样,仅仅标上"促销"字样而不改变价格,就能使销量增加 50% 以上。
100 法则(Rule of 100):当产品价格低于 100 美元时,百分比折扣看起来更划算(如 30 美元的 T 恤打 20% 折);当价格高于 100 美元时,金额折扣看起来更划算(如 2,000 美元的笔记本便宜 200 美元)。根据价格选择框架方式可以放大优惠的感知价值。
限制增加价值。限时优惠和限购数量(如"每位顾客限购 3 件")反而让优惠看起来更划算——人们会认为"这么好的优惠,商店才限制购买"。成员专属优惠也因稀缺性而提升感知价值。
提供有用信息。Vanguard 的每月电子报 MoneyWhys 将专业金融知识打包成短小精悍的实用建议,Berger 发现自己经常转发这些内容——同时传播了 Vanguard 的品牌。《纽约时报》的健康和教育类文章因其实用性而成为最常被分享的内容。窄受众的内容有时反而更容易被分享,因为人们会立刻想到某位特定的朋友并转发。
虚假信息的传播。实用价值的驱动力如此强大,以至于人们会分享他们认为有用但实际上虚假的信息。疫苗导致自闭症的谣言虽然被证伪,但因其"看起来有用"而广泛传播。Berger 提醒读者在转发前应独立验证。
6. 故事(Stories)
故事像特洛伊木马:娱乐性的叙事可以把信息、教训或品牌带进日常谈话。人们更容易用叙事组织和转述内容。
故事作为容器。Berger 用 Lands' End 大衣的故事说明:一个关于拉链坏掉后获得免费替换的叙述,包装了"Lands' End 客服出色"等五条有用信息。Subway 的 Jared 减重 245 磅的故事本身具有社交货币(非凡性)、情绪(惊讶)和实用价值(健康饮食信息),同时传达了"Subway 有健康选项"的品牌信息。人们传播故事是因为故事本身有趣,但品牌信息随之被携带。
有价值的病毒性(Valuable Virality)。并非所有病毒视频都能为品牌带来价值。Evian 的"Roller Babies"视频获得超过 5,000 万次观看,但当年 Evian 市场份额下降约 25%,因为溜冰婴儿与瓶装水毫无关联。GoldenPalace.com 的奥运裸奔者虽然引发大量讨论,但人们谈论的是特技和安保问题,而非网络赌场。品牌需要成为故事中不可分割的部分——就像 Blendtec 的搅拌机在"Will It Blend?"视频中那样,人们无法在不提及产品的情况下讲述故事。埃及 Panda 奶酪广告中,熊猫吉祥物是搞笑情节的核心,提及熊猫品牌是讲述故事的必要部分。
传播中的细节筛选。Allport 和 Postman 的经典实验发现,故事在前五到六次传递中会丢失约 70% 的细节,保留内容则逐渐围绕核心信息收紧。品牌若只作为附属信息出现,很可能在转述中被剥离。
六原则的关系与适用性
Berger 指出,STEPPS 六条原则并非食谱中必须全部加入的配料,而更像沙拉配料——使用越多越好,但并非缺一不可。某些原则对特定类型的产品更容易应用:物理产品更容易利用公共可见性;与儿童或动物相关的产品更容易激发情绪。
关于"关键意见领袖"的争议。Berger 明确反对"少数有影响力的人驱动社会流行"的观点。他引用社会学家 Duncan Watts 的森林火灾比喻:森林大火的大小不取决于最初的火花是否特别,而取决于是否有足够多的普通树木被点燃。口碑传播的关键在于信息本身,而非信息传递者。
关于线上 vs. 线下。虽然线上分享更容易测量,但线下对话才是口碑传播的主要阵地。在制定传播策略时不应忽视线下环境。
关于负面口碑。负面信息如果能让产品进入人们的意识(触发),也能产生正面效果,前提是这种意识本身对产品有益。
怎样组合六条原则
Berger 的 STEPPS 框架为理解口碑传播提供了基于实证研究的系统方法。每条原则都对应一组设计动作:寻找内在非凡性、利用游戏机制和稀缺性来制造社交货币;将产品与高频环境刺激绑定来创造触发器;关注高唤醒情绪;让使用行为可见、设计自我广告和创造行为残留;包装实用信息使其易于传递;把品牌信息放进故事的必要情节。作者据此主张,可传播性包含可设计的成分。